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休闲vs战略 什么样的移动游戏最“吸金”?
时间: 2014/5/4 16:21:32  点击: 1822

去年整整一年,芬兰游戏开发商Supercell旗下的《部落战争》(Clash of Clans)和英国游戏开发商King Digital推出的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)都在争夺“创收能力最强的免费增值(free-to-play)移动游戏”这一头衔。不过,到了今年,《部落战争》俨然已经取得了决定性的主导地位。

这一争斗看起似乎仅仅是两大游戏公司的博弈,但最终的结果可能将表明未来哪种类型的游戏更能让消费者舍得花钱。

分析师认为,由于玩家青睐能提供更深度体验的免费增值游戏,《部落战争》等所谓的“中度游戏”(midcore game)市场正在逐渐增长。另一方面,虽然《糖果粉碎传奇》依然可以带来丰厚的利润,但是移动开发者发现,能提供更深度体验的游戏的参与度在增加,而对于参与度越高的游戏,玩家更愿意在虚拟商品上花费更多的金钱。

乍一看起来,休闲游戏和中度游戏没有明显的区别,但两者在吸金方面差距不小。市场研究公司Newzoo预计,更具挑战性的中度游戏去年全球总营收为38亿美元,为去年移动应用全球总营收149亿美元的四分之一强。而在2012年,中度游戏全球总营收为20亿美元,去年差点实现翻番。

相比与《糖果粉碎传奇》等休闲游戏,中度游戏不会出现简单的重复,且与实时战略和角色扮演等元素融合。分析师指出,一旦休闲游戏玩家升级成为中度游戏玩家,他们在游戏上的投入将增加。

据市场研究公司SuperData Research称,今年头两个月,《部落战争》平均每个玩家的资金投入从1.29美元增长至1.34美元。与此同时,《糖果粉碎传奇》平均每个玩家的资金投入依然保持为0.6美元。

此外,Funzio出品的军事主题角
 
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